この章のすべてのコードはここにあります
この章では、アプリケーションを改善するためにWebSocketを使用する方法を学びます。
プロジェクトの要約
ポーカーコードベースには2つのアプリケーションがあります
コマンドラインアプリ 。ゲームのプレーヤー数を入力するようにユーザーに求めます。それ以降は、「ブラインドベット」の値が何であるかをプレイヤーに知らせます。ユーザーはいつでも" {Playername} wins"
を入力してゲームを終了し、ストアに勝利者を記録できます。
Webアプリ 。ユーザーがゲームの勝者を記録し、リーグテーブルを表示できるようにします。コマンドラインアプリと同じストアを共有します。
次のステップ
製品の所有者はコマンドラインアプリケーションに興奮していますが、ブラウザーにその機能を提供できればそれを好むでしょう。彼女は、ユーザーがプレーヤーの数を入力できるテキストボックスを備えたWebページを想像し、ユーザーがフォームを送信すると、ページにブラインド値が表示され、必要に応じて自動的に更新されます。コマンドラインアプリケーションと同様に、ユーザーは勝者を宣言でき、データベースに保存されます。
一見、それは非常に単純に聞こえますが、いつものように、ソフトウェアを書くために反復的アプローチを取ることを強調しなければなりません。
まず、HTMLを提供する必要があります。 これまでのところ、すべてのHTTPエンドポイントはプレーンテキストまたはJSONを返しています。(最終的にはすべて文字列なので)知っているのと同じ手法を使用できますが、よりクリーンなhtml/template パッケージを使用することもできます解決。
また、ブラウザーを更新せずに、「ブラインドが *y* になりました
」というメッセージを非同期でユーザーに送信できる必要もあります。これを容易にするために、WebSockets を使用できます。
WebSocketはコンピューター通信プロトコルであり、単一のTCP接続で全二重通信チャネルを提供します。
多くの手法を採用しているため、最初に可能な限り最小限の有用な作業を行ってから繰り返すことがさらに重要です。
そのため、最初に行うことは、ユーザーが勝者を記録するためのフォームを含むWebページを作成することです。 プレーンフォームを使用するのではなく、WebSocketを使用して、そのデータをサーバーに送信して記録します。
その後、ブラインドアラートに取り組みます。 その時点で、インフラストラクチャコードが少し設定されます。
JavaScriptのテストについてはどうですか?
これを行うために記述されたJavaScriptがいくつかありますが、テストの記述まで行いません。
ごめんなさい。 O'Reillyに「テストでJavaScriptを学ぶ」を作ってくれるようにロビーをお願いします。
最初にテストを書く
まず、ユーザーが「/game
」を押したときにHTMLを提供する必要があります。
ここに私たちのウェブサーバーの関連コードのリマインダーがあります。
コピー type PlayerServer struct {
store PlayerStore
http . Handler
}
const jsonContentType = "application/json"
func NewPlayerServer (store PlayerStore ) * PlayerServer {
p := new ( PlayerServer )
p.store = store
router := http. NewServeMux ()
router. Handle ( "/league" , http. HandlerFunc (p.leagueHandler))
router. Handle ( "/players/" , http. HandlerFunc (p.playersHandler))
p.Handler = router
return p
}
ここでできる最も簡単なことは、「GET /game
」を実行したときに「200
」が得られることを確認することです。
コピー func TestGame (t * testing . T ) {
t. Run ( "GET /game returns 200" , func (t * testing . T ) {
server := NewPlayerServer ( & StubPlayerStore {})
request, _ := http. NewRequest (http.MethodGet, "/game" , nil )
response := httptest. NewRecorder ()
server. ServeHTTP (response, request)
assertStatus (t, response.Code, http.StatusOK)
})
}
テストを実行してみます
コピー --- FAIL: TestGame (0.00s)
=== RUN TestGame/GET_/game_returns_200
--- FAIL: TestGame/GET_/game_returns_200 (0.00s)
server_test.go:109: did not get correct status, got 404, want 200
成功させるのに十分なコードを書く
私たちのサーバーにはルーターの設定があるので、修正は比較的簡単です。
私たちのルーターに追加します。
コピー router. Handle ( "/game" , http. HandlerFunc (p.game))
そしてgame
メソッドを書きます
コピー func (p * PlayerServer ) game (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
w. WriteHeader (http.StatusOK)
}
リファクタリング♪
サーバーコードは、既存の適切に因数分解されたコードに非常に簡単にコードを追加できるため、既に問題ありません。
/game
にリクエストを送信するためのテストヘルパー関数newGameRequest
を追加することで、テストを少し片付けることができます。これを自分で書いてみてください。
コピー func TestGame (t * testing . T ) {
t. Run ( "GET /game returns 200" , func (t * testing . T ) {
server := NewPlayerServer ( & StubPlayerStore {})
request := newGameRequest ()
response := httptest. NewRecorder ()
server. ServeHTTP (response, request)
assertStatus (t, response, http.StatusOK)
})
}
また、「assertStatus
」を変更して、「response.Code
」ではなく「response
」を受け入れるように変更しました。
次に、エンドポイントにHTMLを返すようにする必要があります。
コピー <!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Let's play poker</title>
</head>
<body>
<section id="game">
<div id="declare-winner">
<label for="winner">Winner</label>
<input type="text" id="winner"/>
<button id="winner-button">Declare winner</button>
</div>
</section>
</body>
<script type="application/javascript">
const submitWinnerButton = document.getElementById('winner-button')
const winnerInput = document.getElementById('winner')
if (window['WebSocket']) {
const conn = new WebSocket('ws://' + document.location.host + '/ws')
submitWinnerButton.onclick = event => {
conn.send(winnerInput.value)
}
}
</script>
</html>
とてもシンプルなウェブページがあります。
サーバーへのWebSocket接続を開き、送信ボタンが押されたときに処理するためのJavaScriptをいくつか用意しました。
WebSocket
はほとんどの最新のブラウザーに組み込まれているので、ライブラリーの持ち込みについて心配する必要はありません。 Webページは古いブラウザーでは機能しませんが、このシナリオではそれで問題ありません。
正しいマークアップを返すことをテストするにはどうすればよいですか?
いくつかの方法があります。本全体を通して強調されているように、あなたが書くテストはコストを正当化するのに十分な価値を持つことが重要です。
Seleniumなどを使用して、ブラウザベースのテストを記述します。これらのテストは、ある種の実際のWebブラウザーを起動して、ユーザーとの対話をシミュレートするため、すべてのアプローチの中で最も「現実的な」ものです。これらのテストは、システムの動作に大きな自信を与えることができますが、単体テストよりも作成が難しく、実行速度がはるかに遅くなります。私たちの製品の目的上、これはやりすぎです。
文字列を完全に一致させます。これは大丈夫ですが、この種のテストは非常に壊れやすくなります。誰かがマークアップを変更した瞬間に、実際には何も実際に壊れていない場合、テストは失敗します。
正しいテンプレートを呼び出すことを確認します。標準のlibのテンプレートライブラリを使用してHTMLを提供します(すぐに説明します)。thing を挿入してHTMLを生成し、その呼び出しをスパイして、正しく実行されていることを確認できます。これはコードの設計に影響を与えますが、実際にはあまりテストしていません。正しいテンプレートファイルを使用して呼び出す場合を除きます。プロジェクトにはテンプレートが1つしかないため、ここで失敗する可能性は低いようです。
そこで、「テスト駆動開発でGO言語を学びましょう」というサイトの中で、初めてテストを書くことになります。
マークアップを「game.html
」というファイルに入れます
次に、先ほど書き込んだエンドポイントを次のように変更します
コピー func (p * PlayerServer ) game (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
tmpl, err := template. ParseFiles ( "game.html" )
if err != nil {
http. Error (w, fmt. Sprintf ( "problem loading template %s " , err. Error ()), http.StatusInternalServerError)
return
}
tmpl. Execute (w, nil )
}
html/template
は、HTMLを作成するためのGoパッケージです。 私たちの場合、template.ParseFiles
を呼び出して、htmlファイルのパスを指定します。 エラーがなければ、テンプレートを「実行Execute
」して、それを「io.Writer
」に書き込みます。この例では、インターネットに「書き込みWrite
」したいので、「http.ResponseWriter
」を指定します。
テストを作成していないので、希望どおりに機能していることを確認するためだけにWebサーバーを手動でテストするのが賢明です。 cmd/webserver
に移動し、main.go
ファイルを実行します。http://localhost:5000/game
にアクセスしてください。
テンプレートが見つからないというエラーが発生するはずです。フォルダーに相対的なパスに変更するか、cmd/webserver
ディレクトリにgame.html
のコピーを置くことができます。プロジェクトのルート内のファイルへのシンボリックリンク(ln -s ../../game.html game.html
)を作成することを選択したので、変更を加えると、サーバーの実行時に変更が反映されます。
この変更を加えて再度実行すると、UIが表示されます。
次に、サーバーへのWebSocket接続を介して文字列を取得したときに、ゲームの勝者として宣言することをテストする必要があります。
最初にテストを書く
初めて、WebSocketで作業できるように外部ライブラリを使用します。
go get github.com/gorilla/websocket
を実行します
これにより、優れたGorilla WebSocket ライブラリのコードがフェッチされます。これで、新しい要件に合わせてテストを更新できます。
コピー t. Run ( "when we get a message over a websocket it is a winner of a game" , func (t * testing . T ) {
store := & StubPlayerStore {}
winner := "Ruth"
server := httptest. NewServer ( NewPlayerServer (store))
defer server. Close ()
wsURL := "ws" + strings. TrimPrefix (server.URL, "http" ) + "/ws"
ws, _, err := websocket.DefaultDialer. Dial (wsURL, nil )
if err != nil {
t. Fatalf ( "could not open a ws connection on %s %v " , wsURL, err)
}
defer ws. Close ()
if err := ws. WriteMessage (websocket.TextMessage, [] byte (winner)); err != nil {
t. Fatalf ( "could not send message over ws connection %v " , err)
}
AssertPlayerWin (t, store, winner)
})
websocket
ライブラリのインポートがあることを確認してください。 私のIDEはそれを自動的に行いました。
ブラウザーから何が起こるかをテストするには、独自のWebSocket接続を開いて、それに書き込む必要があります。
サーバーに関する以前のテストではサーバーのメソッドを呼び出しましたが、サーバーへの永続的な接続が必要です。そのためには、http.Handler
を受け取り、それを起動して接続を待機するhttptest.NewServer
を使用します。
websocket.DefaultDialer.Dial
を使用してサーバーにダイヤルインしてから、winner
でメッセージを送信しようとします。
最後に、勝者が記録されたことを確認するためにプレイヤーストアを評価します。
テストを実行してみます
コピー === RUN TestGame/when_we_get_a_message_over_a_websocket_it_is_a_winner_of_a_game
--- FAIL: TestGame/when_we_get_a_message_over_a_websocket_it_is_a_winner_of_a_game (0.00s)
server_test.go:124: could not open a ws connection on ws://127.0.0.1:55838/ws websocket: bad handshake
/ws
でWebSocket接続を受け入れるようにサーバーを変更していないため、まだ握手はしていません。
成功させるのに十分なコードを書く
ルーターに別のリストを追加する
コピー router. Handle ( "/ws" , http. HandlerFunc (p.webSocket))
次に、新しい「webSocket
」ハンドラを追加します
コピー func (p * PlayerServer ) webSocket (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
upgrader := websocket . Upgrader {
ReadBufferSize: 1024 ,
WriteBufferSize: 1024 ,
}
upgrader. Upgrade (w, r, nil )
}
WebSocket接続を受け入れるには、リクエストを「Upgrade
」します。ここでテストを再実行する場合は、次のエラーに進む必要があります。
コピー === RUN TestGame/when_we_get_a_message_over_a_websocket_it_is_a_winner_of_a_game
--- FAIL: TestGame/when_we_get_a_message_over_a_websocket_it_is_a_winner_of_a_game (0.00s)
server_test.go:132: got 0 calls to RecordWin want 1
接続を開いたので、メッセージをリッスンして、それを勝者として記録します。
コピー func (p * PlayerServer ) webSocket (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
upgrader := websocket . Upgrader {
ReadBufferSize: 1024 ,
WriteBufferSize: 1024 ,
}
conn, _ := upgrader. Upgrade (w, r, nil )
_, winnerMsg, _ := conn. ReadMessage ()
p.store. RecordWin ( string (winnerMsg))
}
(はい、現在、多くのエラーを無視しています!)
conn.ReadMessage()
は、接続でのメッセージの待機をブロックします。取得したら、それを RecordWin
に使用します。これは最終的にWebSocket接続を閉じます。
テストを実行すると、まだ失敗します。
問題はタイミングです。メッセージを読み取るWebSocket接続と勝利の記録の間には遅延があり、テストが完了する前にテストが終了します。これをテストするには、最後のアサーションの前に短い「time.Sleep
」を配置します。
とりあえずそれを続けましょうが、任意のスリープをテストに入れることは非常に悪い習慣 であることを認めます。
コピー time. Sleep ( 10 * time.Millisecond)
AssertPlayerWin (t, store, winner)
リファクタリング♪
このテストをサーバーコードとテストコードの両方で機能させるために多くの罪を犯しましたが、これが私たちにとって最も簡単な方法であることを覚えておいてください。
テストに裏打ちされた、厄介で恐ろしい working ソフトウェアがあるので、これを自由に変更して、誤って何も壊さないようにすることができます。
サーバーコードから始めましょう。
すべてのWebSocket接続リクエストで再宣言する必要がないため、upgrader
をパッケージ内のプライベート値に移動できます。
コピー var wsUpgrader = websocket . Upgrader {
ReadBufferSize: 1024 ,
WriteBufferSize: 1024 ,
}
func (p * PlayerServer ) webSocket (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
conn, _ := wsUpgrader. Upgrade (w, r, nil )
_, winnerMsg, _ := conn. ReadMessage ()
p.store. RecordWin ( string (winnerMsg))
}
template.ParseFiles("game.html")
への呼び出しは、すべての GET /game
で実行されます。 つまり、テンプレートを再解析する必要がない場合でも、すべてのリクエストでファイルシステムに移動します。代わりにテンプレートを「NewPlayerServer
」で一度解析するようにコードをリファクタリングしましょう。 ディスクからテンプレートをフェッチしたり解析したりするときに問題が発生した場合に、この関数がエラーを返すことができるようにする必要があります。
PlayerServer
に関連する変更は次のとおりです
コピー type PlayerServer struct {
store PlayerStore
http . Handler
template * template . Template
}
const htmlTemplatePath = "game.html"
func NewPlayerServer (store PlayerStore ) ( * PlayerServer , error ) {
p := new ( PlayerServer )
tmpl, err := template. ParseFiles (htmlTemplatePath)
if err != nil {
return nil , fmt. Errorf ( "problem opening %s %v " , htmlTemplatePath, err)
}
p.template = tmpl
p.store = store
router := http. NewServeMux ()
router. Handle ( "/league" , http. HandlerFunc (p.leagueHandler))
router. Handle ( "/players/" , http. HandlerFunc (p.playersHandler))
router. Handle ( "/game" , http. HandlerFunc (p.game))
router. Handle ( "/ws" , http. HandlerFunc (p.webSocket))
p.Handler = router
return p, nil
}
func (p * PlayerServer ) game (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
p.template. Execute (w, nil )
}
NewPlayerServer
のシグネチャを変更すると、コンパイルの問題が発生します。自分で試して修正するか、苦労している場合はソースコードを参照してください。
テストコードでは、 mustMakePlayerServer(t *testing.T, store PlayerStore) *PlayerServer
というヘルパーを作成して、エラーノイズをテストから隠せるようにしました。
コピー func mustMakePlayerServer (t * testing . T , store PlayerStore ) * PlayerServer {
server, err := NewPlayerServer (store)
if err != nil {
t. Fatal ( "problem creating player server" , err)
}
return server
}
同様に、別のヘルパーmustDialWS
を作成して、WebSocket接続の作成時に厄介なエラーノイズを隠すことができるようにしました。
コピー func mustDialWS (t * testing . T , url string ) * websocket . Conn {
ws, _, err := websocket.DefaultDialer. Dial (url, nil )
if err != nil {
t. Fatalf ( "could not open a ws connection on %s %v " , url, err)
}
return ws
}
最後に、テストコードで、メッセージの送信を整理するヘルパーを作成できます。
コピー func writeWSMessage (t testing . TB , conn * websocket . Conn , message string ) {
t. Helper ()
if err := conn. WriteMessage (websocket.TextMessage, [] byte (message)); err != nil {
t. Fatalf ( "could not send message over ws connection %v " , err)
}
}
テストがパスし、サーバーを実行して、/game
で勝者を宣言します。/league
に記録されているはずです。当選者を獲得するたびに、接続を閉じる ことを思い出してください。接続を再度開くには、ページを更新する必要があります。
ユーザーがゲームの勝者を記録できる簡単なWebフォームを作成しました。これを繰り返して、ユーザーが多数のプレーヤーを提供することでゲームを開始できるようにします。サーバーはクライアントにメッセージをプッシュし、時間の経過とともにブラインドの値を通知します。
まず、game.html
を更新して、新しい要件に合わせてクライアント側のコードを更新します
コピー <!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Lets play poker</title>
</head>
<body>
<section id="game">
<div id="game-start">
<label for="player-count">Number of players</label>
<input type="number" id="player-count"/>
<button id="start-game">Start</button>
</div>
<div id="declare-winner">
<label for="winner">Winner</label>
<input type="text" id="winner"/>
<button id="winner-button">Declare winner</button>
</div>
<div id="blind-value"/>
</section>
<section id="game-end">
<h1>Another great game of poker everyone!</h1>
<p><a href="/league">Go check the league table</a></p>
</section>
</body>
<script type="application/javascript">
const startGame = document.getElementById('game-start')
const declareWinner = document.getElementById('declare-winner')
const submitWinnerButton = document.getElementById('winner-button')
const winnerInput = document.getElementById('winner')
const blindContainer = document.getElementById('blind-value')
const gameContainer = document.getElementById('game')
const gameEndContainer = document.getElementById('game-end')
declareWinner.hidden = true
gameEndContainer.hidden = true
document.getElementById('start-game').addEventListener('click', event => {
startGame.hidden = true
declareWinner.hidden = false
const numberOfPlayers = document.getElementById('player-count').value
if (window['WebSocket']) {
const conn = new WebSocket('ws://' + document.location.host + '/ws')
submitWinnerButton.onclick = event => {
conn.send(winnerInput.value)
gameEndContainer.hidden = false
gameContainer.hidden = true
}
conn.onclose = evt => {
blindContainer.innerText = 'Connection closed'
}
conn.onmessage = evt => {
blindContainer.innerText = evt.data
}
conn.onopen = function () {
conn.send(numberOfPlayers)
}
}
})
</script>
</html>
主な変更点は、プレーヤー数を入力するセクションとブラインド値を表示するセクションを取り込むことです。ゲームのステージに応じて、ユーザーインターフェイスを表示/非表示にするための小さなロジックがあります。
conn.onmessage
を介して受信するメッセージはすべてブラインドアラートであると想定するため、それに応じてblindContainer.innerText
を設定します。
ブラインドアラートを送信するにはどうすればよいですか?前の章では、Game
のアイデアを紹介しました。これにより、CLIコードがGame
を呼び出すことができるようになり、ブラインドアラートのスケジュール設定など、他のすべての処理が行われます。これは、心配事の良い分離であることがわかりました。
コピー type Game interface {
Start (numberOfPlayers int )
Finish (winner string )
}
ユーザーがCLIでプレーヤーの数を求められると、ゲームを「開始Start
」してブラインドアラートを開始し、ユーザーが勝者を宣言すると「終了Finish
」します。これは現在の要件と同じですが、入力を取得する方法が異なります。したがって、可能であれば、この概念を再利用する必要があります。
Game
の「実際の」実装は「TexasHoldem
」です。
コピー type TexasHoldem struct {
alerter BlindAlerter
store PlayerStore
}
BlindAlerter
を送信することで、TexasHoldem
は wherever に送信されるブラインドアラートをスケジュールできます
コピー type BlindAlerter interface {
ScheduleAlertAt (duration time . Duration , amount int )
}
また、注意点として、CLIで使用する BlindAlerter
の実装を以下に示します。
コピー func StdOutAlerter (duration time . Duration , amount int ) {
time. AfterFunc (duration, func () {
fmt. Fprintf (os.Stdout, "Blind is now %d \n" , amount)
})
}
常にアラートを「os.Stdout
」に送信したいので、これはCLIで機能しますが、これはWebサーバーでは機能しません。リクエストごとに新しいhttp.ResponseWriter
を取得し、それを*websocket.Conn
にアップグレードします。 したがって、アラートを送信する必要がある依存関係を構築するときに、それを知ることはできません。
そのため、 BlindAlerter.ScheduleAlertAt
を変更してアラートの宛先を取得し、Webサーバーで再利用できるようにする必要があります。
blind_alerter.go
を開き、パラメータ「to io.Writer
」を追加します
コピー type BlindAlerter interface {
ScheduleAlertAt (duration time . Duration , amount int , to io . Writer )
}
type BlindAlerterFunc func (duration time . Duration , amount int , to io . Writer )
func (a BlindAlerterFunc ) ScheduleAlertAt (duration time . Duration , amount int , to io . Writer ) {
a (duration, amount, to)
}
StdoutAlerter
のアイデアは新しいモデルに適合しないため、名前をAlerter
に変更します
コピー func Alerter (duration time . Duration , amount int , to io . Writer ) {
time. AfterFunc (duration, func () {
fmt. Fprintf (to, "Blind is now %d \n" , amount)
})
}
コンパイルしてみると、宛先なしでScheduleAlertAt
を呼び出しているため、TexasHoldem
で失敗します。これにより、「今すぐ」コンパイルして、os.Stdout
にハードコードします。
テストを実行してみてください。
SpyBlindAlerter
はBlindAlerter
を実装していないため、テストは失敗します。 これを修正するには、ScheduleAlertAt
のシグネチャを更新し、テストを実行します。これで緑色のままになります。
TexasHoldem
がブラインドアラートの送信先を知っていることは意味がありません。 ここで、Game
を更新して、ゲームを開始するときにアラートの送信先をどこに宣言するようにします。
コピー type Game interface {
Start (numberOfPlayers int , alertsDestination io . Writer )
Finish (winner string )
}
修正する必要があることをコンパイラーに指示させます。変更はそれほど悪くありません。
TexasHoldem
を更新して、Game
を適切に実装します。
ゲームを開始するときに、CLI
でout
プロパティを渡します(cli.game.Start(numberOfPlayers、cli.out)
)
TexasHoldem
のテストでは、 game.Start(5、ioutil.Discard)
を使用してコンパイルの問題を修正し、アラート出力が破棄されるように設定します
すべてが正しければ、すべてがグリーンになるはずです。 これで、Server
内でGame
を試して使用できます。
最初にテストを書く
CLI
とServer
の要件は同じです!配信メカニズムが異なるだけです。
インスピレーションを得るために、 CLI
テストを見てみましょう。
コピー t. Run ( "start game with 3 players and finish game with 'Chris' as winner" , func (t * testing . T ) {
game := & GameSpy {}
out := & bytes . Buffer {}
in := userSends ( "3" , "Chris wins" )
poker. NewCLI (in, out, game). PlayPoker ()
assertMessagesSentToUser (t, out, poker.PlayerPrompt)
assertGameStartedWith (t, game, 3 )
assertFinishCalledWith (t, game, "Chris" )
})
GameSpy
を使用して、同様の結果をテストすることができるはずです
古いwebsocketテストを次のものに置き換えます
コピー t. Run ( "start a game with 3 players and declare Ruth the winner" , func (t * testing . T ) {
game := & poker . GameSpy {}
winner := "Ruth"
server := httptest. NewServer ( mustMakePlayerServer (t, dummyPlayerStore, game))
ws := mustDialWS (t, "ws" + strings. TrimPrefix (server.URL, "http" ) + "/ws" )
defer server. Close ()
defer ws. Close ()
writeWSMessage (t, ws, "3" )
writeWSMessage (t, ws, winner)
time. Sleep ( 10 * time.Millisecond)
assertGameStartedWith (t, game, 3 )
assertFinishCalledWith (t, game, winner)
})
議論したように、スパイのGame
を作成してmustMakePlayerServer
に渡します(これをサポートするためにヘルパーを更新してください)
次に、ゲームのWebソケットメッセージを送信します。
最後に、ゲームが開始され、期待どおりに終了したと断言します。
テストを実行してみます
他のテストでは、mustMakePlayerServer
の周りにいくつかのコンパイルエラーが発生します。エクスポートされていない変数dummyGame
を導入し、コンパイルされていないすべてのテストで使用します
コピー var (
dummyGame = & GameSpy {}
)
最後のエラーは、Game
をNewPlayerServer
に渡そうとしているところですが、まだサポートしていません。
コピー ./server_test.go:21:38: too many arguments in call to "github.com/quii/learn-go-with-tests/WebSockets/v2".NewPlayerServer
have ("github.com/quii/learn-go-with-tests/WebSockets/v2".PlayerStore, "github.com/quii/learn-go-with-tests/WebSockets/v2".Game)
want ("github.com/quii/learn-go-with-tests/WebSockets/v2".PlayerStore)
テストを実行するための最小限のコードを記述し、失敗したテスト出力を確認します
今のところ、テストを実行するために引数として追加するだけです
コピー func NewPlayerServer (store PlayerStore , game Game ) ( * PlayerServer , error )
最終的に!
コピー === RUN TestGame/start_a_game_with_3_players_and_declare_Ruth_the_winner
--- FAIL: TestGame (0.01s)
--- FAIL: TestGame/start_a_game_with_3_players_and_declare_Ruth_the_winner (0.01s)
server_test.go:146: wanted Start called with 3 but got 0
server_test.go:147: expected finish called with 'Ruth' but got ''
FAIL
成功させるのに十分なコードを書く
リクエストを受け取ったときに使用できるように、フィールドとしてGame
をPlayerServer
に追加する必要があります。
コピー type PlayerServer struct {
store PlayerStore
http . Handler
template * template . Template
game Game
}
(すでにgame
というメソッドがあるので、名前をplayGame
に変更します)
次に、コンストラクタに割り当てます
コピー func NewPlayerServer (store PlayerStore , game Game ) ( * PlayerServer , error ) {
p := new ( PlayerServer )
tmpl, err := template. ParseFiles (htmlTemplatePath)
if err != nil {
return nil , fmt. Errorf ( "problem opening %s %v " , htmlTemplatePath, err)
}
p.game = game
// etc
}
これで、webSocket
内でGame
を使用できます。
コピー func (p * PlayerServer ) webSocket (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
conn, _ := wsUpgrader. Upgrade (w, r, nil )
_, numberOfPlayersMsg, _ := conn. ReadMessage ()
numberOfPlayers, _ := strconv. Atoi ( string (numberOfPlayersMsg))
p.game. Start (numberOfPlayers, ioutil.Discard) //todo: Don't discard the blinds messages!
_, winner, _ := conn. ReadMessage ()
p.game. Finish ( string (winner))
}
やったー!テストに成功しました。
それについて考える必要があるので、「まだ」どこにもブラインドメッセージを送信するつもりはありません。game.Start
を呼び出すと、それに書き込まれたメッセージを破棄するioutil.Discard
を送信します。
ここでは、Webサーバーを起動します。Game
をPlayerServer
に渡すには、main.go
を更新する必要があります
コピー func main () {
db, err := os. OpenFile (dbFileName, os.O_RDWR | os.O_CREATE, 0666 )
if err != nil {
log. Fatalf ( "problem opening %s %v " , dbFileName, err)
}
store, err := poker. NewFileSystemPlayerStore (db)
if err != nil {
log. Fatalf ( "problem creating file system player store, %v " , err)
}
game := poker. NewTexasHoldem (poker. BlindAlerterFunc (poker.Alerter), store)
server, err := poker. NewPlayerServer (store, game)
if err != nil {
log. Fatalf ( "problem creating player server %v " , err)
}
log. Fatal (http. ListenAndServe ( ":5000" , server))
}
ブラインドアラートをまだ取得していないという事実を無視して、アプリは機能します! PlayerServer
でGame
を再利用することに成功し、すべての詳細を処理しました。ブラインドアラートを破棄するのではなく、Webソケットに送信する方法を見つけたら、すべて正常に機能するはずです。
その前に、いくつかのコードを整理しましょう。
リファクタリング♪
WebSocketを使用する方法はかなり基本的で、エラー処理はかなり単純なので、サーバーコードからその煩雑さを取り除くためだけにタイプにカプセル化したかったのです。後でもう一度見たいと思うかもしれませんが、今のところこれは少し整理されます
コピー type playerServerWS struct {
* websocket . Conn
}
func newPlayerServerWS (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) * playerServerWS {
conn, err := wsUpgrader. Upgrade (w, r, nil )
if err != nil {
log. Printf ( "problem upgrading connection to WebSockets %v \n" , err)
}
return & playerServerWS {conn}
}
func (w * playerServerWS ) WaitForMsg () string {
_, msg, err := w. ReadMessage ()
if err != nil {
log. Printf ( "error reading from websocket %v \n" , err)
}
return string (msg)
}
今サーバーコードは少し簡略化されています
コピー func (p * PlayerServer ) webSocket (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
ws := newPlayerServerWS (w, r)
numberOfPlayersMsg := ws. WaitForMsg ()
numberOfPlayers, _ := strconv. Atoi (numberOfPlayersMsg)
p.game. Start (numberOfPlayers, ioutil.Discard) //todo: Don't discard the blinds messages!
winner := ws. WaitForMsg ()
p.game. Finish (winner)
}
ブラインドメッセージを破棄しない方法を見つけたら、完了です。
テストを書かないようにしよう!
どうしたらよいかわからないときは、遊んで試してみるのが一番です。作業が最初にコミットされていることを確認してください。方法を見つけたら、テストを実行する必要があります。
私たちが持っている問題のあるコード行は
コピー p.game. Start (numberOfPlayers, ioutil.Discard) //todo: Don't discard the blinds messages!
ゲームがブラインドアラートを書き込むには、io.Writer
を渡す必要があります。
以前からplayerServerWS
を渡せたらいいですね。これはWebSocketのラッパーなので、 Game
に送信してメッセージを送信できるように感じます。
試してみてね
コピー func (p * PlayerServer ) webSocket (w http . ResponseWriter , r * http . Request ) {
ws := newPlayerServerWS (w, r)
numberOfPlayersMsg := ws. WaitForMsg ()
numberOfPlayers, _ := strconv. Atoi (numberOfPlayersMsg)
p.game. Start (numberOfPlayers, ws)
//etc...
}
コンパイラは以下のような問題を指摘しています。
コピー ./server.go:71:14: cannot use ws (type *playerServerWS) as type io.Writer in argument to p.game.Start:
*playerServerWS does not implement io.Writer (missing Write method)
当然のことのようですが、playerServerWS
が does にio.Writer
を実装するようにすることです。そのためには、基になる*websocket.Conn
を使用して、WriteMessage
を使用し、メッセージをWebSocketに送信します。
コピー func (w * playerServerWS ) Write (p [] byte ) (n int , err error ) {
err = w. WriteMessage (websocket.TextMessage, p)
if err != nil {
return 0 , err
}
return len (p), nil
}
これは簡単すぎるようです!アプリケーションを試して実行し、機能するかどうかを確認します。
事前にTexasHoldem
を編集して、ブラインドインクリメント時間を短くし、実際に動作するようにしてください
コピー blindIncrement := time. Duration ( 5 + numberOfPlayers) * time.Second // (rather than a minute)
あなたはそれが機能するのを見るはずです!ブラインド量は、まるで魔法のようにブラウザで増加します。
コードを元に戻して、テストする方法を考えましょう。これを 具現化 するために、StartGame
へのパススルーはioutil.Discard
ではなくplayerServerWS
でしたので、呼び出しをスパイして動作を確認する必要があるかもしれません。
スパイは素晴らしく、実装の詳細をチェックするのに役立ちますが、可能であれば 実際 の動作をテストすることを常に推奨する必要があります。なぜなら、リファクタリングする場合、通常、変更しようとしている実装の詳細をチェックしているため、失敗するスパイテストがよくあるためです。 。
テストでは現在、実行中のサーバーへのWebソケット接続を開き、メッセージを送信してそれを実行します。 同様に、サーバーがWebSocket接続を介して送り返すメッセージをテストできるはずです。
最初にテストを書く
既存のテストを編集します。
現在、GameSpy
は、Start
を呼び出しても、データをout
に送信しません。これを変更して、定型メッセージを送信するように設定し、そのメッセージがWebSocketに送信されることを確認できるようにする必要があります。これにより、必要な実際の動作を実行しながら、正しく構成したことを確信できます。
コピー type GameSpy struct {
StartCalled bool
StartCalledWith int
BlindAlert [] byte
FinishedCalled bool
FinishCalledWith string
}
BlindAlert
フィールドを追加します。
あらかじめ用意されたメッセージをout
に送信するようにGameSpy``Start
を更新します。
コピー func (g * GameSpy ) Start (numberOfPlayers int , out io . Writer ) {
g.StartCalled = true
g.StartCalledWith = numberOfPlayers
out. Write (g.BlindAlert)
}
つまり、ゲームをStart
しようとしたときにPlayerServer
を実行すると、正常に機能していれば、WebSocketを介してメッセージを送信することになります。
最後にテストを更新できます
コピー t. Run ( "start a game with 3 players, send some blind alerts down WS and declare Ruth the winner" , func (t * testing . T ) {
wantedBlindAlert := "Blind is 100"
winner := "Ruth"
game := & GameSpy {BlindAlert: [] byte (wantedBlindAlert)}
server := httptest. NewServer ( mustMakePlayerServer (t, dummyPlayerStore, game))
ws := mustDialWS (t, "ws" + strings. TrimPrefix (server.URL, "http" ) + "/ws" )
defer server. Close ()
defer ws. Close ()
writeWSMessage (t, ws, "3" )
writeWSMessage (t, ws, winner)
time. Sleep ( 10 * time.Millisecond)
assertGameStartedWith (t, game, 3 )
assertFinishCalledWith (t, game, winner)
_, gotBlindAlert, _ := ws. ReadMessage ()
if string (gotBlindAlert) != wantedBlindAlert {
t. Errorf ( "got blind alert %q , want %q " , string (gotBlindAlert), wantedBlindAlert)
}
})
wantedBlindAlert
を追加し、Start
が呼び出された場合にout
に送信するようにGameSpy
を設定しました。
メッセージがwebsocket接続で送信されることを期待して、ws.ReadMessage()
への呼び出しを追加して、メッセージが送信されるのを待ってから、メッセージが期待どおりであることを確認します。
テストを実行してみます
テストが永久にハングすることを確認する必要があります。これは、ws.ReadMessage()
がメッセージを取得するまでブロックするためです。
テストを実行するための最小限のコードを記述し、失敗したテスト出力を確認します
テストがハングすることは絶対にあってはならないことなので、タイムアウトさせたいコードを処理する方法を紹介します。
コピー func within (t testing . TB , d time . Duration , assert func ()) {
t. Helper ()
done := make ( chan struct {}, 1 )
go func () {
assert ()
done <- struct {}{}
}()
select {
case <- time. After (d):
t. Error ( "timed out" )
case <- done:
}
}
within
が行うことは、関数assert
を引数として取り、それをgoルーチンで実行することです。関数が完了すると、完了(done)
チャネルを介して行われたことを通知します。
その間、チャネルがメッセージを送信するのを待機できるようにするselect
ステートメントを使用します。ここからは、assert
関数とtime.After
の間の競争であり、期間が発生したときに信号を送信します。
最後に、アサーションのヘルパー関数を作成しました。
コピー func assertWebsocketGotMsg(t *testing.T, ws *websocket.Conn, want string) {
_, msg, _ := ws.ReadMessage()
if string(msg) != want {
t.Errorf(`got "%s", want "%s"`, string(msg), want)
}
}
これがテストの今の読み方です
コピー t.Run("start a game with 3 players, send some blind alerts down WS and declare Ruth the winner", func(t *testing.T) {
wantedBlindAlert := "Blind is 100"
winner := "Ruth"
game := &GameSpy{BlindAlert: []byte(wantedBlindAlert)}
server := httptest.NewServer(mustMakePlayerServer(t, dummyPlayerStore, game))
ws := mustDialWS(t, "ws"+strings.TrimPrefix(server.URL, "http")+"/ws")
defer server.Close()
defer ws.Close()
writeWSMessage(t, ws, "3")
writeWSMessage(t, ws, winner)
time.Sleep(tenMS)
assertGameStartedWith(t, game, 3)
assertFinishCalledWith(t, game, winner)
within(t, tenMS, func() { assertWebsocketGotMsg(t, ws, wantedBlindAlert) })
})
テストを実行すると...
コピー === RUN TestGame
=== RUN TestGame/start_a_game_with_3_players,_send_some_blind_alerts_down_WS_and_declare_Ruth_the_winner
--- FAIL: TestGame (0.02s)
--- FAIL: TestGame/start_a_game_with_3_players,_send_some_blind_alerts_down_WS_and_declare_Ruth_the_winner (0.02s)
server_test.go:143: timed out
server_test.go:150: got "", want "Blind is 100"
成功させるのに十分なコードを書く
最後に、サーバーコードを変更して、開始時にWebSocket接続をゲームに送信できるようにします。
コピー func (p *PlayerServer) webSocket(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
ws := newPlayerServerWS(w, r)
numberOfPlayersMsg := ws.WaitForMsg()
numberOfPlayers, _ := strconv.Atoi(numberOfPlayersMsg)
p.game.Start(numberOfPlayers, ws)
winner := ws.WaitForMsg()
p.game.Finish(winner)
}
リファクタリング♪
サーバーコードは非常に小さな変更でしたので、ここで変更することは多くありませんが、サーバーが非同期で動作するのを待つ必要があるため、テストコードにはまだtime.Sleep
呼び出しがあります。
ヘルパーのassertGameStartedWith
とassertFinishCalledWith
をリファクタリングして、失敗する前に短い間アサーションを再試行できます。
assertFinishCalledWith
でこれを行う方法を次に示します。 他のヘルパーにも同じアプローチを使用できます。
コピー func assertFinishCalledWith(t testing.TB, game *GameSpy, winner string) {
t.Helper()
passed := retryUntil(500*time.Millisecond, func() bool {
return game.FinishCalledWith == winner
})
if !passed {
t.Errorf("expected finish called with %q but got %q", winner, game.FinishCalledWith)
}
}
retryUntil
の定義方法は次のとおりです
コピー func retryUntil(d time.Duration, f func() bool) bool {
deadline := time.Now().Add(d)
for time.Now().Before(deadline) {
if f() {
return true
}
}
return false
}
まとめ
これでアプリケーションが完成しました。ポーカーゲームはWebブラウザーを介して開始でき、ユーザーはWebSocketを介して時間が経過するにつれてブラインドベットの価値を知らされます。ゲームが終了すると、数章前に書いたコードを使用して永続化された勝者を記録できます。 プレーヤーは、ウェブサイトの /league
エンドポイントを使用して、誰が(または最も幸運な)ポーカープレーヤーであるかを見つけることができます。
旅の途中で間違いを犯しましたが、TDDフローを使用して、作業用ソフトウェアから遠く離れたことはありませんでした。私たちは自由に反復して実験を続けることができました。
最後の章では、アプローチ、私たちが到達した設計について振り返り、いくつかの緩い目的を結びつけます。
この章ではいくつかのことを説明しました
WebSockets
クライアントがサーバーをポーリングし続ける必要がないクライアントとサーバー間でメッセージを送信する便利な方法。私たちが持っているクライアントとサーバーのコードはどちらも非常に単純です。
テストは簡単ですが、テストの非同期の性質に注意する必要があります
遅延する可能性がある、または終了しないテストでのコードの処理
アサーションを再試行してタイムアウトを追加するヘルパー関数を作成します。
ゴルーチンを使用して、アサーションが何もブロックしないようにし、チャネルを使用して、終了したかどうかを通知できます。
time
パッケージには、タイムアウトを設定できるように、時間内のイベントに関する信号をチャンネル経由で送信するいくつかの便利な関数があります